在陈陌的规划中,还是以端游和手游为主,不考虑
是以
页游。
页游在前世确实有过大火的时候,
群体中
也曾经风光无限,但最大的问题在于,页游是在特定环境下、在特定的玩家群体中火起来的,它的成功很短暂,而且也难以复制。
在陈陌的前世,页游仅仅火了三五年,就快速地衰落,被手游所取代。而手游也在极短的时间内,从粗制滥造向精品转变,而且这
个速度
个速度是在不断加快的。
页游的性价比确实
没有
很高,但没有玩家群什么都白扯。
大型vr游戏见过很多,虚拟游戏的品质比陈陌前
戏见
世的3a大作还要高,对这群人,你给他们玩页游?
其实对陈陌而言,手游就是页游的进化体,在各个方面都全面
实对
压制页游。
要论方便,
的
页游上班的时候玩还得提心吊胆地关网页,手游随时都能玩,领导来了把手机往桌上一扣就行了。
要论画面,页游受限于它的制作方式,是需要不停加载资源的,经常出现画面加载不完整的情况,非常影
加
响游戏体验。
要说玩法,页游的经典玩法基本上都被手游给沿袭了下来,而且手游
经典
在不断地发展过程中又有了许多新的玩法。
所以,页游基本上
,陈
是被手游全面取代的游戏类型,陈陌现在去研发页游,那是脑子被驴踢了。
陈陌想了很久,他真正意义上的第一款游戏,还是敲定了前世的一款经典休闲游戏
游
:《植物大战僵尸》。
这不是一个最赚钱的选项,但却是一个最稳妥,
这
也最长远的选项。
陈陌的第一
方面
款游戏选择《植物大战僵尸》,主要还是三方面的考虑。
第一,这款游戏的资源量不大,安装包仅仅100m左右,各种资源量完全可
戏的
以控制在300m以内。(游戏的安装包一般都是压缩过的,不代表真实资源量。)
而且,这
对
款游戏的各项数值设定相对透明,关卡设计也很清晰,以陈陌目前的数值能力和关卡能力也能够把控。
美术和音乐方面,主要的难点在于设计,但陈陌
难点
相当于是照抄,也没有太大难度。
第二,陈陌需要名气,需要口碑。做氪金游戏
需要口
确实赚钱,但是,很难做到爆火,而且大概率要挨骂的。
第一款游戏,陈陌想做的是一款国民级别的游戏,让尽可能多的玩家看到雷霆游戏的logo,让他们知道陈陌
们知
这个设计师。
让所有玩家都认识自己,这是个长远目标,但
款
从第一款游戏开始就要规划。
第三,《植物大战僵尸》看似简单,其实它是个
游戏
非常全面的游戏,尤其是它的策略性做得非常出色,是个经久不衰、非常耐玩的游戏。