全能游戏设计师

第20章 记忆回放药水(2/2)


接下来就是细化设计文档,把之前的一些设计上的细节内容给敲定下
陌可
来,记录到文档里面。这些细节看似不起眼,实际上是非常影响游戏体验的,陈陌可不敢忽视。
细化文档用掉了陈陌整整一
整整
周时间。
一周之后,整个游戏的文档基本上全部敲定了,细节也都细化完了,整个游戏的基础规则、界面布局、植物和僵尸种类等等设定,全都
完成。
之后,
陈陌把这些规则都输入到编辑器里面,编辑器会根据规则自动生成一个游戏项目,以后陈陌就可以直接在这个项目上修改了。
生成项目大概需要1~3天,规则越多,这个
3
时间就越长。
这期间陈陌打
算把游戏的数值系统全部敲定。
植物的一些基础
、攻击
属性包括:攻击力、生命值、射程、攻击间隔、攻击范围、准备时间(放置后多久生效)、冷却时间(放置后再度放置的时间)、价格(cost)、损伤点(主要是用于破损效果)等等。
每一种植物和僵尸,
种植
陈陌都要把它们的各项属性给列出来,并且不断验证。
之前记录下来的那些游戏数据帮了大忙,不同的植物和僵尸之间的一些数据细节可以互相验
和僵
证,这让陈陌的整个数值设计事半功倍。
两天时间,整个数值系统敲定。由于陈陌有大量的数值细节作为参考,所以这个数值系统与前世的原作应该是非常接近的,就算有偏差也
不会太大。
接下来
就是
,就是验证和不断微调了。
在这
项目暂
段时间内,幻世编辑器已经生成了游戏项目,陈陌将这个项目暂时命名为pvz。项目名称只不过
是个代号,等游戏正式发布时,
真正
才需要敲定真正的名字。
打开项目,陈陌检查了一下各项规则和机制,问题不大。有一些小的规则错误和逻辑漏洞,陈陌很快就给
和逻
补上了。
之后,陈陌把各项数值设定导入,又为各种僵尸和植物配上相应的美术资源。这样一来,一个
尸和植
能够简单运行的游戏demo就做好了。
现在,整个项目没
有新手引导,也没有关卡。
陈陌新建了一个场景,
下一
试着种下一颗豌豆射手,又在对面放下一个普通僵尸。
“砰、砰、砰
砰、
……”
在豌豆射
手的不断攻击下,僵尸倒地了。
节奏还可以,陈陌又试了一下其他的僵尸和植物
的做
,基本上没问题,除了一些感觉数值偏差比较大的做了微调之外,其他的都ok。
之后,陈陌开始做界面,
设置关卡。
设置关卡也是
,又不
个技术活,整个关卡流程必须是难度不断递增的,既要让玩家感受到不同,又不能增得太快,把玩家卡住。
陈陌之前已经记下了大量的关卡细节,每一关大致刷多
记下了
少只僵尸,哪一关解锁什么新植物,这些都记录了,所以问题不大。
用了五天时间,陈陌把所有的界面和主要的关卡流程做完了,顺便把新手引导也给做了
还原
。这样一来,《植物大战僵尸》的冒险模式基本上被陈陌完全还原了出来。

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