全能游戏设计师

第1152章 恐怖游戏研发教学(2/2)


“可能好多参赛选手一拿到这个主题都懵了,好多人没涉猎过这
是比较
一块,所以只能硬着头皮做,所以这次比赛的难度还是比较大的。能涌现出一批优秀的作品,实属不易。”
“在这里我简单给大家分享一些制作恐怖游戏的小经验,顺便介绍一下,为什么《盲》这款游戏看似品质并不特别出众,
看似品
却能获得一等奖。”
台下的观众和参赛者们都聚精会神地听着,赛轮特的“小经验”能
能小
小吗,直到现在江湖上还流传着《逃生》和《寂静岭》的恐怖传说……
陈陌继续说道:“恐怖游戏就是给玩家带来恐怖、让他们感到害怕的游戏。那么恐怖游戏的关键是什么呢?是狰狞的怪物?是诡异的音乐?是突然的开门杀
?是突
?还是大量的血浆、甚至是体感的疼痛?”
“可以说以上都是,但它们其实都是表象,恐怖游戏的关键在
戏的关
于氛围的营造。”
“就像《寂静岭
游戏完
》,为什么能给玩家们带来与传统恐怖游戏完全不同的体验呢?就是因为气氛的塑造。”
“请大家牢记一点,未知才是最恐怖的,这也是为什么很多恐怖片都大量运用黑暗来
家牢记
遮蔽玩家们的视野。”
“《盲》能够脱颖而出也正是因为这一点。就像《逃生》,
像机
通过夜视摄像机和电池的设定,把视野变成了玩家可以搜集与获取的资源,同时可以借此构建不同的难度。比如在最高难度中,最多只能携带两节电池。”
“而《
了两个
盲》别出心裁的地方是,把这种资源拆分成了两个,清水相当于夜视摄像机和电池,而血则相当于一种能够看到鬼怪的道具。这样一来,游戏的策略性和玩法也就更加丰富。”
游戏
众们纷纷点头,他们在玩游戏的时候确实是被吓得够呛,但在找到清水和血的时候,也非常兴奋。
高难度、上来就把人全都吓跑的恐怖游戏不是好的
度、
恐怖游戏,关键是一直吊着玩家,给他们一点点希望,再来一点惊吓,循序渐进,这才是可持续发展。
这时候,前排的一位参赛者举手问道:“那请问,除了限制视野之外,还有没有什么其他更好的点
子呢?”
陈陌笑着
点头:“当
然有啊。”
他这么一说,所有人都
全都在
来兴趣了,全都在眼巴巴地看着。
陈陌卖了个关子:“下周出一款新游戏,你们买来玩一
玩一
下就知道了。”
……
设计大赛之后,《盲》作为一款优秀作品,将会有雷
之后
霆互娱的专业设计师指导修改,并挂到雷霆游戏平台上。
这对于一位新人设计师来说已经算是非常令人激动的事情了,因为雷霆游戏平台上随便的一个推荐位,可能都意味
着每天至少几万块钱的收入。
不过,玩家们更关心的还是
是陈
陈陌所说的新游戏。
显然这游戏是临时起意要做的,制作时
间不到一周,所以应该不会是什么大制作。
但按照陈陌的说法
少在
,这款游戏肯定是一款创新之作,至少在玩法上肯定会和目前的主流恐怖游戏有明显区别。
而且,陈陌制作的恐怖游戏,还用
怖游
担心不吓人吗……
很多
又害怕
人是又好奇又害怕,怀着极为矛盾的心情,等待着新游戏的上线。

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