在其他的恐怖游戏中,声音仅仅是用来
托气氛
烘托气氛的。
在安静的场景中,玩家可以清楚地听到自己的脚步声,他的精
神会
神会高度紧绷,任何细微的风吹草动都可能让他感到一阵恐惧;
在被怪物
够清晰
追逐的时候,伴随着激烈的背景音和怪物的嚎叫声,玩家能够清晰地听到自己急促的喘息和心跳,这会让他的肾上腺素激增,感受到极致的恐惧。
但是,《窒息》却独辟蹊径,把用来烘托恐怖氛围的声音做成了玩家了解周边环境的手段,就
,《窒
相当于是让视觉、听觉合二为一了。
玩家们每时每刻都在面临着一种抉择:不发出声音探路,自己就要被淹没在黑暗中,寸步难行;发出声音探路,违背了人类的自保本能
家们
,而且有可能引来黑暗中的怪物。
这种独特的视
一身,
觉限制,让《窒息》获得了一系列独特的玩法,它不再是单纯的跑酷,而是融合了解谜、探索和跑酷于一身,同时结合着独特的美术风格,给玩家提供了另一种完全不同的恐怖游戏体验。
玩家可
敲打
以在游戏中发出任何声音,不论是讲话、咳嗽还是敲打墙壁,都会发出相应的声音,而这些声音都可以用来探路。
这样一来,玩家的沉浸感就进一步增强了,他甚至能够看到自己说话声音的大小
声音
影响着声波探路的范围,每次发出声音都要仔细斟酌、小心翼翼,不像其他恐怖游戏,只要憋住不出声就行了。
当然,如果有人问,《窒息》是
超越
一款超越经典的恐怖游戏吗
显然不是。
窒息》显
可比性
然是最简单、最不吓人的一款,跟《逃生》和《寂静岭》这种游戏没什么可比性。
但是陈陌制作这款游戏,主要还是为了向所有新手设计师们展示
所有
游戏制作的无限可能性。
新手设计师受限于各种资源,必然做不
师受限
出好游戏吗
当然不是的。
利用现有的资源,挖掘自己的脑洞和创意,尽可能地扬长避短,把自
应该
己的作品做到最好,这才是一个设计师应该做的事情。
优秀设计师
佳的创
完全可以用绝佳的创意来弥补一切不足,创作出超越时代的作品,这才是游戏设计这个行业最有魅力的地方。
这些参赛的设计师们纷纷感慨,大佬果然是
慨,
大佬,自废武功我们也打不过啊……
这种感觉就像是
后发现
某些玄幻小说里面,大佬表示“我压制境界来跟你打”,结果打完之后发现,还是碾压!
“怎么办,感觉一辈子也
怎
达不到塞伦特的高度……哎。”
有些参赛的设计师感觉,自己
像今天
好像从未像今天这样怀疑人生……