全能游戏设计师

第18章 下一款游戏(2/2)


不仅蓝色技能书一本没出,绿色技
绿色技
能书也是出的他最不需要的剧情和系统,相当于没用。
陈陌感觉一阵肉疼,每次十连抽那可都是
那可
十万块钱啊!
不过,陈陌看到
看到
特殊道具,心里感觉好受了一点。
幸运胶囊:“使用后大幅提升幸
提升幸
运值,持续10分钟。”
这东西有什么用?
出门捡到500万?
持续时间就只有10分钟,很显然,这东西是搭配着十连抽来用的啊!攒个一千万积分,然后来十
次十连抽……
“算了,留着下
吧。”
次用吧。”
陈陌有点蛋疼,他现在积分都用完了,就还留着十万块钱,总不能全都充进去,太冒险了。还是等第一
款游戏做出来之后,赚了钱再抽吧。
陈陌把抽出来的几本剧情和系统技能书也都吃了,这两块虽然是陈陌的强项,但距离完美也还有一定的距离,所以也不能说这几本书
以也不
完全没用。
陈陌把虚拟
,平
屏幕关掉,平复了一下心情。
充值二十万,技能书抽完了,特殊道具也抽出来了,接下来陈陌就要开始规划自己真正意
义上的第一款游戏了。
关于这款游戏到底要选什么,陈陌其实有些
这款游
犹豫。
如果单纯是从赚钱的角度考虑,选择前世的一些国产中等水平氪金手游是
些国产
最佳的选择。
这些游戏不需要太
品质,
高的游戏品质,完全是靠着数值刺激吸引玩家,赚钱能力简直不要太强。
但是陈陌主要
担心两个问题。
一个
己的
是自己的数值能力。
国产氪金手游
能让玩家不断充钱,主要靠的就是数
钱的。
值刺激,这是个技术活。不是说你能黑下心来卖战力,游戏就能赚钱的。
所以
游戏
数值策划在国内游戏行业内的地位是很高的,往往仅次于主策划,负责把控游戏节奏。
数值做得好,就相当于这款游戏有了魂,画面再
玩法再
差、玩法再老套,也有拯救的空间。但数值如果做崩了,那游戏就直接死,连一点缓冲余地都没有。
以陈陌现在不到3
言,做
0分的数值能力而言,做这种游戏是有风险的,就算是有记忆回放药水也不好使。
这种游戏的数值基本上是半隐藏的,包括战斗公式、成长属性、克制
每个
关系、经济系统等等,每个都是独立配表、专人维护,甚至对公司来说这都是机密,一般人是接触不到的。
因为数值体系对这种游戏而言太重要了,一旦整个数值体
公司完
系泄漏,其他公司完全可以拿这个做框架,重新做一款翻皮游戏。
陈陌要
陌要做这种游戏的话,必须自己重建整个数值系统,但就他目前的能力而言,对于自己能否把控这种游戏的数值体系,不够自信。
还有
题,就
一个问题,就是玩家接受度。
这个
这个
世界的主流盈利模式仍然是靠销量,游戏按份卖。
卖增值服
裸裸地
务、尤其是卖战力并非主流,也没有人尝试过赤裸裸地卖战力。
如果自己推出一款制作一般的氪金手游,玩家发现这款游戏直接卖战力,他
一款制
们能不能接受?
会不会人人喊打,对自己、对公司产生负
影响?
面影响?
甚至有可能玩家们自发
自己
抵制自己接下来的游戏?
这都不好说,小概率事件不代表它不会发生,这
都不好
是陈陌的第一款游戏,他不想冒这个风险。
这个世界的玩家们到底口味如何,氪金游戏到底有没有生
玩砸了
存土壤,都要一步一步地试出来,万一玩砸了就不好了。
所以,陈陌决定第一款游戏
还是偏保守一些,把目标限定为单机游戏,老老实实地按份卖销量。
先用这款游戏稳住,至少让更多玩家知道雷霆游戏,后面再慢慢地试探玩家
们的耐
们的耐受度。

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